Détails du jeu
Description
Tout un Foin ! est un jeu pédagogique mettant en scène des conflits d’usage entre élevage, conservation de la biodiversité et préservation d’un patrimoine paysager dans une aire protégée de montagne. Il s’agit d’un jeu de plateau représentant un paysage agro-pastoral dans un Parc National. Les 7 joueur.ses (agents du Parc et éleveur.ses) cherchent à atteindre leurs objectifs (pour les éleveur.ses, optimiser la production fourragère ; pour les agents du Parc, soutenir l'agriculture, préserver la biodiversité, ou favoriser le tourisme). Tous les joueur.ses travaillent sur le même territoire, mais leurs objectifs ne vont pas toujours dans le même sens... Négocier sans rien lâcher, trouver un compromis, déguiser leurs intérêts personnels en intérêt collectif... Les joueur.ses vont devoir trouver la meilleure stratégie pour arriver à leurs fins, collectivement ou individuellement. Le plateau de jeu évolue au cours de la partie, sous l’effet des pratiques agricoles ou des mesures prises par le Parc. Finalement, ce jeu offre une occasion de réfléchir aux tensions qu’il peut y avoir entre intérêt individuel et collectif, et la nécessité de coordination afin d’atteindre un équilibre ou un compromis à l’échelle d’un territoire. Tout un Foin ! est issu du jeu Secoloz, qui a été créé par Clémence Moreau et Cécile Barnaud, chercheuses à l’INRAE (Institut National de Recherche pour l’Agriculture, l’Alimentation et l’Environnement), dans le cadre d’un projet de recherche SECOCO, animé par Cécile Barnaud. Le jeu SECOLOZ a été créé en suivant la méthode de modélisation d'accompagnement, afin de répondre à un besoin de concertation exprimé par les acteurs locaux du Mont Lozère, dans le Parc National des Cévennes. Tout un foin ! a été développé pour aboutir à sa version actuelle par Cécile Barnaud, et Miguel Rotenberg, Marc Lagroy et Benjamin Pellegrin, de Playtime.
Infos pratiques
Concepteur
BARNAUD Cécile
MOREAU Clémence
Structure
INRAE
Contact
Contexte
Objectif et contexte
Concertation (au sein du Parc National des Cévennes)
Contexte d'utilisation
Accompagnement des acteurs / aide à l'action
Nombre de joueurs
5 — 14
Durée
2h à 3h
Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?
Oui
Animateur cible
Enseignants
Joueur cible
Agriculteurs / Éleveurs
Élus et représentants de l'état
Niveau académique
Lycée
Bac+2
Bac+5
Objectif et contexte
Pédagogique (études supérieures) : auprès d'étudiants et étudiantes en agronomie, géographie ou biologie
Contexte d'utilisation
Enseignement et formation
Nombre de joueurs minimum
5 — 15
Durée
2h à 3h
Le jeu peut-il être joué de façon autonome (sans animateur) ?
Oui
Animateur cible
Chercheurs
Conseillers agricoles et techniciens
Joueur cible
Agriculteurs / Éleveurs
Chercheurs
Conseillers agricoles et techniciens
Élus et représentants de l'état
Étudiants
Niveau académique
Lycée
Bac+2
Bac+5
Informations complémentaires
Agriculture
Interactions entre exploitations
Prairies
Service écosystémique
Élevage
Développement des territoires
Aménagement du territoire
Conciliation entre acteurs
Conflit entre usagers
Gestion des paysages
Politiques publiques
Environnement
Interactions entre espèces
Préservation des écosystèmes
Transition (agro-)écologique
Taille
Espace de taille moyenne (plusieurs tables)
Support analogique
Cartes
Pièces ou tuiles
Plateau
Niveau d'action
Parcelle
Exploitation
Territoire de projet
Catégorie
Jeu symbolique (dont jeu de rôle, jeu de simulation)
Dimension de durabilité
Économie
Environnement
Social
Ressource d'animation
Formation
Livret d'animation
Livret de règles
Tutoriel
Objectif pédagogique
Favoriser la conciliation entre acteurs
Permettre une réflexion sur le sujet
Type d'interaction
Jeu d'affrontement
Jeu de compétition
Jeu de coopération
Type de gameplay
Game-based
Famille de jeu
Jeu de simulation
Savoirs mobilisés
Savoir
Savoir-être
Mode de compétition
Jeu de compétition par objectifs
Objectif
Atteindre
Moyen
Choisir
Déplacer
Randomiser
Transformer
Résultat
Créer
Condition
Gérer
Habilités affectives
Coopération
Opportunisme
Habilités cognitives - Application de connaissance
Culture générale
Marchandage
Stratégie (temps long, c'est la vision à long terme)
Habilités cognitives - Jugement
Evaluation
Prise de risque
Tactique (temps court, ce sont les actions effectuées à un moment donné)
Habilités langagières
Bluff
Communication
Diplomatie
Vocabulaire